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User Experience Management-Methoden

Entwicklung
- Fiktive Modellnutzer ("Personas") -
  • Beschreibung:
    Beitrag zum "empathischen Design": Auf der Grundlage validierter Kontextmerkmale und Nutzeranforderungen wird der Tagesablauf (oder ein Teil davon) eines fiktiven Zielgruppenangehörigen, der repräsentativ für ein spezifisches Marktsegment steht, portaitiert.

  • Urheber:
    Alan Cooper (1997)

  • Ziel:
    Ermöglichung eines "sich Hineinversetzens" von Entwicklern, Designern und Prodktmanagern in eine spezielle Zielgruppe durch die Schaffung von "Modell-Nutzern". Hierdurch sollen Manager und Entwickler in die Lage versetzt werden,
    Nutzungs-Auslöser,
    limitierende Interaktions-Randbedingungen,
    mögliche durch den Nutzer gewünschte
    Produkt-Modifikationen,
    "weiche" Produkt-Attribute, und
    durch Nutzer sonst unartikulierte Anforderungen bzw.
    Bedürfnisse
    realistischer zu vorherzusehen.

  • Besonderheiten:
    Der Entwurf von realitätsnahen, weder über- noch unterzeichneten Personas erfordert Erfahrung und eine intime Kenntnis von Zielgruppen und möglichen sozialen und technischen Randbedingungen, die eine Produktnutzung beeinflussen könnten.

    Außerdem kann die Methode im Einzelfall als "zu generisch" empfunden werden (besonders von Entwicklern, Technikern und Ingenieuren).

    In einigen Fällen wird der Planung von Persona-Projekten mit dem Argument entgegengetreten, dass Firmen bereits ihren Markt segmentiert haben, und dass Personas nichts anderes als eine zusätzliche Marktsegmentierung darstellen würden.
    Obwohl die Segmentierung von Märkten in Zielgruppen ein wertvoller Nebeneffekt (oder auch ein ergänzendes Werkzeug) einer jeden Persona-Grundlagenforschung darstellt, werden Märkte im Allgemeinen nicht mit dem Ziel segmentiert, design-relevante Informationen zu liefern. Genau dies ist aber das Ziel von Personas.
    So gehören zu Personas Aussagen zur Einbettung eines Produkts in den Lebensalltag der Zielgruppe, nutzer-bezogene Integration oder Ausschluss von Produktmerkmalen ("Features") sowie die adäquate Interaktionslogik.

  • Beantwortete Fragen:
    - Würde Herr X oder Frau Y unser Erzeugnis tatsächlich in
    der von uns vermuteten Weise nutzen können bzw. wollen?
    - Erlaubt unser Erzeugnis überhaupt eine Nutzung in der für
    Herrn X oder Frau Y typischen Weise?
 

[Persona-Beispiel: "Dilbert"]

 
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Strategische Planung Forschung Optimierung
Was ist eigentlich...
 

...Empathisches Design?
Der Begriff empathisch (aus dem Griechischen: mitfühlen) beschreibt die Fähigkeit, sich in die Lage einer anderen Person zu versetzen, seine/ihre Gefühle zu teilen und auf diese Weise Verständnis und Verhalten des anderen Menschen zu begreifen.
   Empathisches Design soll Firmen dazu verhelfen, Produktverbesserungen im kundeneigenen Umfeld durchzuführen, indem Bedürfnisse erkannt und angesprochen werden, die für die Projektverantwortlichen und Mitarbeiter nicht unbedingt ersichtlich sind.
   Auf diese Weise sollen durch Nutzer entdeckte neue Nutzungsmöglichkeiten bestehender Produkte entwickelt wie auch aufgedeckte Probleme behoben werden.
   Dazu wird in folgenden fünf Schritten vorgegangen:
- Kundenbeobachtung,
- Datensammlung mittels visueller,
   auditiver und sensorischer
   Erhebungen,
- Datenanalyse,
- "Brainstorming", und die
- Entwicklung von Prototypen
   möglicher Lösungen.

 
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