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- Fiktive
Modellnutzer ("Personas") - |
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- Beschreibung:
Beitrag zum "empathischen Design": Auf der Grundlage
validierter Kontextmerkmale und Nutzeranforderungen wird
der Tagesablauf (oder ein Teil davon) eines fiktiven Zielgruppenangehörigen,
der repräsentativ für ein spezifisches Marktsegment
steht, portaitiert.
- Urheber:
Alan Cooper (1997)
- Ziel:
Ermöglichung eines "sich Hineinversetzens"
von Entwicklern, Designern und Prodktmanagern in eine
spezielle Zielgruppe durch die Schaffung von "Modell-Nutzern".
Hierdurch sollen Manager und Entwickler in die Lage versetzt
werden,
Nutzungs-Auslöser,
limitierende Interaktions-Randbedingungen,
mögliche durch den Nutzer gewünschte
Produkt-Modifikationen,
"weiche" Produkt-Attribute, und
durch Nutzer sonst unartikulierte Anforderungen bzw.
Bedürfnisse
realistischer zu vorherzusehen.
- Besonderheiten:
Der Entwurf von realitätsnahen, weder über-
noch unterzeichneten Personas erfordert Erfahrung und
eine intime Kenntnis von Zielgruppen und möglichen
sozialen und technischen Randbedingungen, die eine Produktnutzung
beeinflussen könnten.
Außerdem kann die Methode im Einzelfall als "zu
generisch" empfunden werden (besonders von Entwicklern,
Technikern und Ingenieuren).
In einigen Fällen wird der Planung von Persona-Projekten
mit dem Argument entgegengetreten, dass Firmen bereits
ihren Markt segmentiert haben, und dass Personas nichts
anderes als eine zusätzliche Marktsegmentierung darstellen
würden.
Obwohl
die Segmentierung von Märkten in Zielgruppen ein
wertvoller Nebeneffekt (oder auch ein ergänzendes
Werkzeug) einer jeden Persona-Grundlagenforschung darstellt,
werden Märkte im Allgemeinen nicht mit dem Ziel segmentiert,
design-relevante Informationen zu liefern. Genau dies
ist aber das Ziel von Personas.
So
gehören zu Personas Aussagen zur Einbettung eines
Produkts in den Lebensalltag der Zielgruppe, nutzer-bezogene
Integration oder Ausschluss von Produktmerkmalen ("Features")
sowie die adäquate Interaktionslogik.
- Beantwortete
Fragen:
Würde Herr X oder Frau Y unser Erzeugnis tatsächlich
in
der
von uns vermuteten Weise nutzen können bzw. wollen?
Erlaubt unser Erzeugnis überhaupt eine Nutzung in
der für
Herrn
X oder Frau Y typischen Weise?
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[Persona-Beispiel: "Dilbert"] |
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...Empathisches
Design?
Der Begriff empathisch (aus dem Griechischen: mitfühlen)
beschreibt die Fähigkeit, sich in die Lage einer
anderen Person zu versetzen, seine/ihre Gefühle
zu teilen und auf diese Weise Verständnis und
Verhalten des anderen Menschen zu begreifen.
Empathisches Design soll Firmen
dazu verhelfen, Produktverbesserungen im kundeneigenen
Umfeld durchzuführen, indem Bedürfnisse
erkannt und angesprochen werden, die für die
Projektverantwortlichen und Mitarbeiter nicht unbedingt
ersichtlich sind.
Auf diese Weise sollen durch Nutzer
entdeckte neue Nutzungsmöglichkeiten bestehender
Produkte entwickelt wie auch aufgedeckte Probleme
behoben werden.
Dazu wird in folgenden fünf Schritten
vorgegangen:
- Kundenbeobachtung,
- Datensammlung mittels visueller,
auditiver und sensorischer
Erhebungen,
- Datenanalyse,
- "Brainstorming", und die
- Entwicklung von Prototypen
möglicher Lösungen. |
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