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- Vor-Ort-Beobachtung
von Endkunden und Nutzern - |
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- Beschreibung:
Qualitative Methode zur direkten (durch ausgebildete Experten)
bzw. indirekten (durch die Nutzer selbst) Beobachtung
der Nutzer-Aktivitäten im Alltag. Die Methode kann
für Zwecke der Marktforschung sowie zur Produktentwicklung
und -erprobung verwendet werden.
- Urheber:
Unbekannt
- Ziele:
Identifizierung kontextueller
Rahmenbedingungen ,
die
sogar den Nutzern selbst unbekannt bzw. durch
langzeitliches
"Einschleifen" von Handlungsabläufen nicht
mehr
bewußt sind.
Überprüfung von Ergebnissen der Endkunden- und
Nutzerforschung,
die durch indirekte Marktforschungs-
Methoden
(z. B. Online-Fragebögen) oder Labor-Testreihen
zur
Beobachtung der Wechselwirkung und gegenseitigen
Beeinflussung
von Zielgruppe und Produkt gewonnen wurden.
- Nutzen:
Die Komplexität des täglichen Lebens kann sichtbar
gemacht und in Marktforschung und Produktdesign berücksichtigt
werden.
- Besonderheiten:
Menschen sind oft derart in ihren täglichen Gewohnheiten
verhaftet, daß sie einfach nicht mehr in der Lage
sind, Einzelheiten und kontrollierende Randbedingungen
ihrer Aktivitäten zu beschreiben.
Aufgrund
der mit unseren Vor-Ort-Besuchen verbundenen Beobachtung
durch neutrale Dritte ist diese Methode ein wichtiges
Hilfsmittel, um die Selbstwahrnehmungs-Lücke der
Nutzer zu schließen. Diese wird in der Standard-Marktforschung
häufig ignoriert oder missachtet, was dann zwangsläufig
Validitäts-Problemen der Analyseergebnisse führt.
Weiterhin kann die Vor-Ort-Beobachtung zur Überprüfung
von Untersuchungsergebnissen der Nutzerbeobachtung aus
stationären Testlabors dienen.
Da
in diesen Labors "störende" Umweltbedingungen
(wie beispielsweise das Wetter, Dunkelheit oder blendendes
Licht, starke Vibrationen bestimmter Anlagen, laute Geräusche)
fast automatisch ausgeschlossen sind, führt diese
notwendige Eliminierung von Faktoren des realen Lebens
manchmal zu einer Minimierung der Gültigkeit derartiger,
in irrealer Umgebung gewonnener Forschungsergebnisse.
Beobachtungen vor Ort beheben diese Mängel an der
Gültigkeit und Aussagekraft von Standard-Marktforschungs-
und Usability-Methoden und führen so zu realistischen
Anforderungen an das Produkt - um so mehr, wenn mobile
Beobachtungseinrichtungen eingesetzt werden.
Unsere Interaktions-Labors
bieten sowohl stationäre als auch mobile Einrichtungen
zur Zielgruppenbeobachtung.
- Beantwortete
Fragen :
Unter welchen Bedingungen arbeitet und lebt unsere
Zielgruppe?
Was bedeutet dies für unser Produkt- und
Kommunikationskonzept?
Reflektieren die Ergebnisse unserer Marktforschung das
Alltagsleben
unserer Zielgruppe?
Wie schneidet unser Produkt oder Prototyp am realen
Arbeitsplatz
oder im Zuhause unserer Kunden ab?
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...User Experience?
Erweiterte Usability-Sichtweise, geprägt von
Apple-Computers Mitte der 80er Jahre.
Demnach gehen bei Produkten neben
der Nutzungssqualität an sich auch Erfahrungen
mit der Verpackung, der Gebrauchsanleitung, dem Lieferservice,
dem Kundendienst etc. als Qualitätskriterien
in die Bewertung des Kunden bzw. Nutzers ein.
User Experience berücksichtigt
daher auch Aspekte der Erfahrungen mit einem Produkt,
die über die "reine" Nutzung hinaus
gehen, bzw. ihr vorgeschaltet sind. |
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...Usability?
Gebrauchstauglichkeit oder Benutzerfreundlichkeit
eines beliebigen Produkts oder einer Dienstleistung.
Gemäß der ISO-Norm 9241-11
ist Usability das "Ausmaß, in dem ein Erzeugnis
von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann,
um bestimmte Ziele in einem bestimmten Handlungskontext
effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen". |
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...Ergonomie?
Die Ergonomie (von griech. "ergon" (Arbeit,
Werk) und "nomos" (Gesetz, Regel)) ist die
Wissenschaft von der Verbesserung
der Schnittstelle zwischen Benutzern und Objekten.
Ein Ziel der Ergonomie ist die Anpassung
der Arbeitsbedingungen und Werkzeuge an den Menschen.
Dazu werden Tätigkeiten und
Leistungen unter Einbeziehung subjektiver und objektiver
Faktoren und Prozesse analysiert und optimiert.
Erste Ergonomie-Ansätze gab
es in Deutschland durch das Bauhaus,
als "Geburtsstunde" der Ergonomie kann aber
der 2. Weltkrieg angesehen
werden. |
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...Human Factors?
Human Factors ist ein synonymer Begriff für Ergonomie.
Er ist vor allem im Anglo-Amerikanischen Kulturraum
gebräulich. |
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